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CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN E INSIGNIAS (BADGES) EN EL AULA

Publicado en

GAMIFICACIÓN

La gamificación educativa es una estrategia pedagógica que propone aplicar las dinámicas y principios del juego en el ámbito educativo con el objetivo de generar mayor interés por parte de los alumnos en su proceso de aprendizaje. Esta tendencia pedagógica ha adquirido mucha fuerza en los últimos años gracias a los múltiples beneficios que han surgido de ella, no solo en cuanto a la motivación que proporciona a los alumnos, sino en una serie de aspectos han fortalecido de manera importante el proceso enseñanza-aprendizaje.

Ejemplo:

Nombre

Duolingo

Visión

Gamificación

Breve descripción

Es una herramienta de colaboración masiva online que combina un espacio de aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traducción de texto crowdsourced de pago. El servicio está diseñado para que los estudiantes puedan aprender una lengua, mientras ayuda a traducir páginas web y documentos. Los jóvenes principiantes comienzan con frases básicas y sencillas, mientras que los usuarios avanzados reciben textos más complejos.

Mientras los estudiantes aprenden un idioma, ganan puntos “sobre habilidades” cuando las lecciones se han completado o el contenido de la web está 100% traducido. Lecciones asociadas con una habilidad se completan sucesivamente cuando se han completado una serie de traducciones.

URL o enlace a la página de web

https://www.duolingo.com/

 

INSIGNIAS (BADGES)

La insignia o badge, es una marca especial o distintivo, señal o dispositivo que se coloca como señal de lealtad, pertenencia, poder, logros, etc. En la educación, las insignias pueden ser utilizadas para motivar el aprendizaje y desarrollar las competencias y habilidades individuales o grupales de los alumnos, a través de las siguientes acciones que tienen como objetivo:

Ejemplo:

Nombre

edX

Visión

Credencial

Breve descripción

Es una plataforma de cursos en línea masivos y abiertos (MOOC) fundada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de Harvard en mayo de 2012 para ofrecer cursos online en abierto, permitiendo a los docentes adjudicar insignias en sus cursos, con el objetivo de aumentar el compromiso y motivación de los alumnos, aunque no obtengan un certificado oficial de una universidad. EdX tiene más de 2 millones de usuarios. Cada una de estas dos instituciones contribuye con 30 millones de dólares de recursos para este proyecto sin ánimo de lucro. El curso prototipo, Circuitos y Electrónica, comenzó en diciembre de 2011, a través de MITx, el programa en línea y masivo del MIT.4 Actualmente hay más de 50 institutos, organizaciones sin ánimo de lucro, corporaciones y organizaciones internacionales que ofrecen o planean ofrecer más de 500 cursos en el sitio web de edX

URL o enlace a la página de web

https://www.edx.org/

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Acerca de aulaneo

Docente de educación superior

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